Skip to main content

Featured

학교와 게임의 유령론 | 학교에서 있었던 무서운 이야기 (SFC, 1995)

학교를 벗어나고 싶었다. 아침 일찍 학교에 가서 수업을 듣고, 방과 후에는 야자실에 갇혀 있다가 밤 늦은 시간이 되면 집으로 돌아간다. 그것의 반복. 다른 학생들이 어떻게 멀쩡히 지낼 수 있는지 이해할 수 없었다. 밤이 되면 야자를 피해 학교 복도 뒤에 마련된 탈의실 공간에서 잠을 자거나 학교 주변을 맴돌면서 시간을 보냈다. 더러운 매트에 누워 스마트폰을 하다가 학교 경비가 순찰을 돌 때마다 기둥 뒤에서 숨을 죽였던 기억이 난다. 밤의 학교는 어둡다. 추위와 불안을 떨쳐내기 위해 배터리를 아껴서 스마트폰 에뮬레이터로 게임을 했다.  학교 건물에서는 인터넷이 잡히지 않았기 때문에,  나는 작은 용량으로도 오래 플레이 할 수 있는 고전 텍스트 기반 게임을 선호했다. 낮 수업 시간에는 주로 일본어 공부를 했고, 밤 중에는 『역전재판』 시리즈, 『카마이타치의 밤』 등의 텍스트 어드벤처, 사운드 노벨 장르의 게임을 플레이하며 시간을 보냈다. 그 중에서도 내가 가장 몰두한 게임은 고등학교를 배경으로 하는 게임이었다. 조악한 실사 그래픽과 불안한 사운드, 과격한 이야기들로 가득한 이 게임에는 형용할 수 없는 기이한 생동감이 있었다. 학교 공간은 유령에 씌여 있었다. 그 유령은 학교의 권위와 규율 로부터 온다.

세계관 충돌과 세카이계, 닫힌 세계들의 사회

요즘 인터넷 커뮤니티 등지에서 ‘세계관 충돌’이라는 표현을 볼 때마다 세카이계 장르를 떠올리지 않을 수가 없다. 다른 오타쿠들처럼, 나 역시 중학생 시절 에반게리온을 비롯한 다양한 세카이계 장르를 탐닉해 왔다. 최종병기 그녀, 별의 목소리, 나루타루, 카오스 헤드, 슈타인즈 게이트. 이런 작품들은 폭풍같은 시기를 거쳐온 내게 위안을 주었지만, 이들의 장르적 특성이 세계와의 소통을 거부하게끔 만드는 내면의 도피처로 작동했던 것 또한 사실이다.
세카이계 장르는 일종의 우울증적 쾌락 상태를 유발하는데, 자신의 세계가 세상의 전부라는 퇴행적 감각과 함께 유아론적 안도감을 주기 때문이다. 최근 20대 오타쿠들 사이에서 여전히 이러한 장르가 유행하는 현상(구체적으로는 에반게리온으로 퇴행하는 현상)은, 세카이계의 장르적 특성이 어떤 사회적 징후로서 드러나는 것은 아닌가라는 생각을 지울 수 없게 한다.

OTT 서비스의 확장과 아이돌 마케팅을 중심으로 한 서브컬처 소비 양상의 변화에 따라, 이전에 ‘자캐 커뮤니티¹’와 같은 비교적 마이너한 영역에 머물렀던 세계관 개념은 하나의 소비 키워드로 격상되었고, 그와 동시에 현 세대의 문화적·사회적 징후를 드러내는 중요한 개념으로 자리매김하게 되었다. 본디 세계관 충돌이라는 용어는 서로 다른 작품 간의 설정 오류, 혹은 원작과 2차 창작 사이의 설정 충돌을 가리키는 용어였으나, 근래 들어 인터넷 등지에서 서로 다른 사상을 지닌 개인이나 단체 간의 갈등을 일컫는 표현으로까지 확장되었다.

세계관 중심의 아이돌 그룹 투모로우바이투게더는 작년 5월 세카이계를 컨셉으로 한 앨범을 발매했다. 출처

이러한 ‘세계’의 퇴행적 용법은 세카이계 장르 특유의 닫힌 세계를 연상시킨다. 개인의 내적 문제가 세계 전체의 운명과 직접적으로 연결되는 세카이계 장르는 바깥 세계가 개인의 내면으로 수렴하는 닫힌 구조로서, 나와 외부 세계 사이의 관계성이 제거된 안락한 세계관을 구축한다. 세카이계 장르의 시발점이었던 에반게리온의 결말부는 히로인인 아스카가 신지를 거부하고 주인공과 대립하는 타자성을 회복함으로써 당대 오타쿠 문화의 폐쇄성과 퇴행성을 문제삼는 반성적인 태도를 보였다. 그러나 에반게리온 이후 정립된 세카이계 장르의 히로인들은 주인공에게 무조건적으로 헌신하는 어머니와 같은 타자성이 전무한 인물로 그려졌다.² 바운더리 바깥의 타자성, 아스카와 같은 대립하는 타자의 세계가 곧 ‘나의 세계’를 위협하는 적대적 외부 세계가 된 것이다.

세카이계 장르의 이미지 도식. 원본 출처

결국 ‘세계관 충돌’이라는 표현이 남용되는 것은, ‘세계관’이라는 용어가 현대 사회의 개인주의를 드러내는 이데올로기적 표현으로서, 우리가 같은 세계를 공유하고 있다는 감각을 점차 상실하고 있음을 지시하는 현상이기도 하다. 서로 다른 가치관을 각각의 ‘세계관’으로 규정함에 따라 그 사이를 자연스럽게 횡단하거나 교차하는 행위는 부자연스러운 것이 되었고, 오직 (자본주의적) 이해관계 하에서 일시적이고 단락적인 방식으로 출현하는 ‘차원 포털’—한시적으로 출현하는 팝업 스토어, 각 세계관이 충돌하지 않는 선에서 행해지는 가벼운 상업적 콜라보—를 통해서만 가능한 것이 되었다.

오늘날 현실을 살아가는 우리들은 서로가 ‘같은 세계관’을 공유하고 있음을 느끼지 못하는 듯하다. 작년 말, 응원봉을 들고 거리에 모인 시민들은 자신들의 오타쿠로서의 정체성을 정치화했다. 그러나 “마음 놓고 덕질하기 좋은 사회”, “우리들의 일상을 돌려받자”라는 정치적 구호의 이면에는, 이전과 같이 변함없는 “일상”을 영위하고자 바운더리 안팎의 구분을 유지하려는 권력적 도식이 숨어 있다. 내가 응원봉 시위대로부터 정치적 가능성을 보지 못했던 것은 그런 연유에서다. 기업 논리의 영향력이 갈수록 확산되고 있는 작금의 서브컬처계는 이제 자본주의와 떨어질 수 없는 불가분의 관계에 놓여 있다. 덕질에 돈을 쓰지 않는 오타쿠는 더 이상 오타쿠가 아니다. 안심하고 마음껏 덕질할 수 있는 세계’는 그런 외부 세계의 이데올로기 구조에 의해 지탱되고 있다.


¹ 주로 네이버 카페를 통해 하나의 공통된 세계관을 공유하는 커뮤니티를 구축하여, 자신이 만든 캐릭터를 상황에 맞게 연기하는 역할극 형식의 서브컬처 놀이 문화. 일본 TRPG 문화의 영향을 받았다.
² 우노 츠네히로서브컬처론 강의록, 워크라이프, 2018