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학교와 게임의 유령론 | 학교에서 있었던 무서운 이야기 (SFC, 1995)

학교를 벗어나고 싶었다. 아침 일찍 학교에 가서 수업을 듣고, 방과 후에는 야자실에 갇혀 있다가 밤 늦은 시간이 되면 집으로 돌아간다. 그것의 반복. 다른 학생들이 어떻게 멀쩡히 지낼 수 있는지 이해할 수 없었다. 밤이 되면 야자를 피해 학교 복도 뒤에 마련된 탈의실 공간에서 잠을 자거나 학교 주변을 맴돌면서 시간을 보냈다. 더러운 매트에 누워 스마트폰을 하다가 학교 경비가 순찰을 돌 때마다 기둥 뒤에서 숨을 죽였던 기억이 난다. 밤의 학교는 어둡다. 추위와 불안을 떨쳐내기 위해 배터리를 아껴서 스마트폰 에뮬레이터로 게임을 했다.  학교 건물에서는 인터넷이 잡히지 않았기 때문에,  나는 작은 용량으로도 오래 플레이 할 수 있는 고전 텍스트 기반 게임을 선호했다. 낮 수업 시간에는 주로 일본어 공부를 했고, 밤 중에는 『역전재판』 시리즈, 『카마이타치의 밤』 등의 텍스트 어드벤처, 사운드 노벨 장르의 게임을 플레이하며 시간을 보냈다. 그 중에서도 내가 가장 몰두한 게임은 고등학교를 배경으로 하는 게임이었다. 조악한 실사 그래픽과 불안한 사운드, 과격한 이야기들로 가득한 이 게임에는 형용할 수 없는 기이한 생동감이 있었다. 학교 공간은 유령에 씌여 있었다. 그 유령은 학교의 권위와 규율 로부터 온다.

지성계든 서브컬쳐 평론계든 이제는 좀 버려야 할 태도들




음, 아마추어 비평가로서 무척 껄끄러운 글이긴 하지만, 글쓴이가 어떤 심정으로 이런 글을 썼는지는 이해할 수 있다. 나도 국립현대미술관에서 열린 <게임사회> 전시를 볼 때에 게임 매체의 특성이나 예술계에서 주목하는 매체적 가능성을 볼 수 있을 거라고 기대했는데, 막상 게임에 대해서는 그닥 관심도 없는 것 같았고, 가상현실이나 메타버스와 같은 트렌드에 편승하려는 얄팍한 의도가 보여서 열받은 적이 있으니까.

그런데 여기서 글쓴이가 주장하는 문화 평론에서 다른 학제를 배제하고 특정 매체의 틀 안에서만 사유하고자 하는 태도 자체가, 자신이 비판하는 '게임 매체를 다른 학제의 내부로 식민지화하는 것' 이상으로 편협한 생각은 아닌가? 

글쓴이는 게임이 인문학적 독해의 대상이 아니라고 주장하면서 게임 평론에 '다른 학제'를 끌고 들어오는 것에 반대하고 있다. 그가 본문에서 주장하는 '가지고 노는 플레이의 대상'으로서의 게임, 놀이의 매개로서의 게임을 분석하는 것은 곧 게임의 매체적 특성에 대한 사유이며,  게임 내부로부터 이러한 '놀이'를 가능하게 하는 규칙과 규범, 공간을 비롯한 게임을 구성하는 구조적 요소에 대해 필연적으로 분석할 수밖에 없을 터다. 

이러한 비평의 과정들 속에서 (글쓴이가 '인문학'이라고 언급한) 타 학제의 이론들을 '써먹지 않고'도 게임의 놀이성에 대해서 논할 수 있는 방법이 존재하긴 하는 걸까? 이론과 언어는 결국 사유의 도구에 불과하다. 예컨데 프레드릭 제임슨이 포스트모던 건축 양식의 공간적 요소들을 텍스트적으로 독해함으로써 포스트모던 문화 논리를 분석한 방식을, 게임 평론에도 그대로 적용하여 '놀이'를 가능하게 하는 구조적, 공간적 요소를 분석하는 데 써먹을 수 있을 것이다. (애초에 글에서 언급된 게임의 현실 모방에 대해 구조주의나 포스트모던의 공간분석을 완전히 배제하는 것이 가당키나 한가?)

글쓴이가 다른 '인문학'과는 구별되는 게임 매체만의 고유한 이론적 토대를 구축하고 싶어하는 부분에 대해서는 (게이머 입장에서) 충분히 이해할 수 있다. 그동안 비평과 사유의 대상으로서 다뤄지지 않았던 게임 매체가 최근에서야 조금씩 관심을 받게 되었으니 말이다. 만약 글쓴이가 주장하는 것처럼 게임학이 인문학이 아니라면, 게임학은 대체 무엇에 대한 학문인가?

게임학이 그 자체만으로도 '놀이에 대한 학문'이 될 수 있는가? 앞서 말했듯 '행위에 대한 인식'은 행위 그 자체로부터 의식적으로 벗어나는 바, '놀이하는 행위'를 통해 '놀이'라는 개념을 메타적으로 분석하는 것은 불가능하다. 만일 놀이의 매개로서의 게임 매체에 대해서 분석하고자 한다면, 매체 바깥의 외부적 관찰과 이론적 개입을 통해서, 게임을 독해의 대상으로 다루는 것으로만 가능하다. 애당초 본문의 '게임이 소설보단 영화에 가깝고, 영화보단 연극에 가깝다'는 발언 자체가 게임만의 고유한 매체적 요소를 특징짓기 위해 타 매체와 연결지으려는 시도를 내포하는데, 그럼에도 게임학을 인문학과 다른 학문적 영역이라며 선을 긋는 태도는 실로 모순적이다.


"철학이나 비판이론, 사회비평 등 자기 물에서만 놀라고요. 괜히 영화나 미술 건드리지 말고요. (…)큰 학제에서 자기 학제의 대상과 사유만 건드려도 충분한 거 아닌가. (…)정말 문사철 저 큰 학제들의 영화 및 기타 예술에 대한 패악질은 내가 90년대 후반부터 목격했던 건데 모습은 바뀌어도 나아지는 게 없네(…)"

 

"포스트-시네마 개념의 풍부한 결들을 일부만 제대로 읽지도 않고 저렇게 감각적, 현상학적으로 환원하고 비판적 리얼리즘의 대당으로 허수아비화하는 저런 혹세무민을 적어도 영화미디어학 제대로 하실 분들은 정말로 경계하셔야 합니다. (…) 저는 인격을 싫어하는 게 아닙니다. 저런 게 싫은 거에요. 저 분은 자기계발의 테크놀로지나 사변적 실재론에 대한 주석 이런 것만, 즉 잘 하실 것만 하셔야 합니다. 그렇지 못할 건 거절했어야죠. 거절 못하는 건 평론가 악습 못버리는 거고. 학자는 자기 학제 아닌건 거절해야 해요."1)

 

인용한 글에서 보다시피 이러한 병리적 태도는 게임학뿐만 아니라 영화학 등 여타 매체 연구에서도 반복적으로 등장한다. 게임 매체를 게임 내부에서만 사유하려는 것은 게임 매체의 고유한 가능성을 한계짓는 행위일 뿐이다. 태그한 글에서 김지훈의 자족적인 포스트 시네마 분석에 대하여 지적한 것처럼, 글쓴이가 자족적인 평론을 통해 게임 매체만의 고유한 조건을 확증지으려 하는 시도 또한 게임의 '놀이적 요소'와 같은 표면적인 특징을 내세워 매체의 지엽적인 편린을 스치는 것에 그치고 만다.

게임 매체만의 고유한 비평적 틀(이 또한 개념적 환상에 불과하다)이 확립되지 않은 상황에서 타 학제가 게임을 식민지화하는 것은 아닐까 하는 우려에 대해서는 충분히 이해가 된다. 하지만 걱정할 필요는 전혀 없다. 결국에는 게임에 대한 사유 또한 게임 바깥의 무언가에 대한 반성적 사유로 귀결될 것이기 때문이다. 게임 평론의 종착지는 게임이 모방하고 있는 '현실 세계'의 구조를 반성적으로 사유할 수 있는 지점에 있을 것이다. 매체의 틀에 갇혀 반성적인 사유를 불가능하게 만드는 평론에 무슨 의미가 있겠는가?


1) 정강산_지성계에 더 이상 지속되어선 안 될 것: 증상으로서의 김지훈, 크리틱-칼, http://www.critic-al.org/?p=6677