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『유희왕』 시리즈의 유령들 : 놀이와 실천의 유토피아
※『잃어버린 로망을 찾아서』는 아동용 애니메이션 비평을 통해 반성적, 실천적 지점을 모색하는 문화 비평 시리즈입니다. 어렸을 때 즐겨봤던 애니메이션을 통해 차가운 현실 세계와 대비되는 이상적 세계를 반성적으로 사유하는 동시에, 현실 구조를 전복할 수 있는 구조적 틈새를 포착하고자 합니다.
타카하시 카즈키의 만화 『유희왕』은 '천년 퍼즐'을 완성한 소년이 퍼즐에 깃든 악령에 빙의당하면서 펼쳐지는 기이한 이야기를 다룬 작품이다. 주인공 무토 유우기는 고대 이집트의 악령 '어둠의 유우기'에게 빙의된 채로 악행을 일삼는 인간들 앞에 나타나 '어둠의 게임'을 제안하고, 게임에서 승리한 유우기는 탐욕스런 패자에게 무시무시한 벌칙을 내린다.
작중에서 펼쳐지는 어둠의 게임은 야바위, 서바이벌 게임, 요요, TRPG 등 장르를 가리지 않고 다양한 게임을 소재로 삼았다. 이후 작품의 주요 전개가 카드 게임을 중심으로 한 배틀물로 굳어지면서 작품 내의 유희적, 오컬트적인 요소는 다소 퇴색되었지만, 장르가 정형화된 이후에도 특유의 유령적 정서를 어느 정도 유지하고 있었다.
특이한 점은 작품이 진행될수록 작품에서 '기이함'을 발하는 주체가 주인공 어둠의 유우기에서 라이벌 카이바 세토로 옮겨간다는 점이다. 원작의 '듀얼 몬스터즈'편에서 처음 등장했을때만 해도 어둠의 유우기에게 패배하여 벌칙을 당하는 일회성 악역에 불과했던 카이바는, '듀얼 몬스터즈'가 작품의 메인이 되는 게임으로 급부상하게 되면서 주인공의 라이벌이라는 중요한 위치를 점하게 된다.
기이함을 통한 규범의 전복
카이바의 기이함은 작품 내의 '듀얼 만능주의'를 바탕으로 한 특유의 '기행'을 통해 표출될 뿐만 아니라, '기이함'이라는 작품 특유의 정서를 실체화하고 규범화한다는 점에서 작품 내에서 중요한 위치를 갖는다.1) 듀얼 만능주의는 유희왕 팬덤에서 유래한 용어로, 작중에서 카드 게임이 현실 세계의 규범보다 중요한 위치를 점하고 있는 현상을 일컫는다. 작품 초반에 유우기에게 패배한 이후로 카이바는 유우기와의 대결에 극히 집착하는 행보를 보이는데, 대결의 매개가 되는 카드 게임 역시 그에게 있어서 어떠한 가치관도 초월하는 중요한 위치를 점하게 된다.
작품 초반부만 해도 듀얼 대회에 국한되었던 듀얼 만능주의를 유희왕 본편과 그 이후의 유희왕 시리즈 전체로 확장시킨 것은 다름아닌 카이바다. '카이바 코퍼레이션'의 회장인 그는 자신의 영향력을 십분 활용하여 작중 배경이 되는 '도미노 시티' 전체를 자신이 개최한 듀얼 대회 '배틀 시티'의 대회장으로 탈바꿈한다.이러한 카이바의 카드 게임을 향한 과도한 집착이 시청자들로 하여금 '기이하게' 보인다는 사실이 그 자체로 기이한 정서의 특징을 설명해주고 있다. 마크 피셔의 정의에 따르면, 기이한 존재는 '기존 규범에 맞지 않는 어떤 것'이다. 인간의 가치관으로는 이해할 수 없는 러브크래프트적인 기이함 뿐만 아니라, 유희왕 시리즈의 듀얼 만능주의 또한 기존 세계의 법칙과 상충되는 기이함을 만들어내는 것이다. 악령과 같은 유령적 존재 역시 우리 세계의 시간적, 공간적 규약을 넘어서 도래해 오는 기이한 존재다. 그 유령적 존재에 의해서 갱생한 카이바가 유우기와의 대결에 기이할 정도로 집착하고, 그 기이함을 새로운 규범으로 실체화하여 자신의 세계를 변화시키고자 했던 일련의 행보는 우연이라고 볼 수 없다.
유년기의 유사-낙원적 미메시스
카이바의 카드 게임을 향한 과도한 집착은 어둠의 유우기의 영향도 있지만 근본적으로는 그의 불행한 유년기로부터 비롯된 것이다. 어린 시절 카이바는 자신을 입양한 양아버지에게 학대를 당했다. 이후 카이바는 양아버지로부터 탈취한 군수 회사를 카드 게임을 만드는 데 주력하는 장난감 회사로 탈바꿈시키고, "어린이들을 위한 게임 천국"을 모토로 건설 중인 대형 테마파크 '카이바 랜드'를 일생의 숙원으로 삼게 된다.
발터 벤야민의 저서 『1900년경 베를린의 유년시절』에서 묘사되는 놀이적 공간에 대한 향수는 벤야민의 유년시절에 대한 유토피아적 관점을 드러낸다. 아버지로 대표되는 가부장적 질서에 속절없이 내맡겨진 어린 시절의 벤야민에게 위안으로 다가온 것은 방, 창문, 책장, 그림자, 인형극과 같은 감각적이고 은밀한 '어머니의 세계'였다. 이 세계는 억압적인 외부 질서로부터 어린 벤야민을 보호하는 동시에, 질서 바깥의 새로운 규범적 상상력을 가능케 하는 반성적인 공간으로 자리했다. 카이바에게는 카드 게임이 이러한 '모성적' 역할을 대신 수행하는 매개물로서 기능한다. 카드 게임은 그의 삶에서 기존 질서를 뛰어넘는 세계의 가능성을 상상하고, 새로운 윤리적 질서를 구현할 수 있는 가능성의 공간으로서 자리했다.2)
벤야민에게 있어서 유년의 베를린은 상실된 낙원임과 동시에 유년의 기억을 역사화함으로써 자본주의 구조와 현대성에 대한 비판적 사고를 가능케 했던 매개물이었다. 카이바 랜드 또한 놀이와 게임을 통해 군수-자본주의를 전유하고 뒤집는 형태로 구현된 아이들의 유토피아를 시사하는 공간이다. 카이바 랜드는 유년기의 상처를 보상하려는 측면과 함께 '아이들을 위한 유토피아'를 현실 세계에 구현하기 위한 시도를 담은 유사-낙원적 미메시스인 것이다.
『유희왕 ZEXAL』(이하 『제알』)은 원작자 타카하시 카즈키가 원안을 맡은 작품으로, 만화 『유희왕』의 인물 및 서사 구조를 적극적으로 오마주한 작품이다. 무토 유우기에게 어둠의 유우기라는 악령이 씌여 있는 것처럼, 『제알』의 주인공 츠쿠모 유마에게도 아스트랄이라는 유령적 존재가 씌여 있다. 아스트랄은 '아스트랄 세계'라는 다른 차원에서 온 이세계인이다. 설정상 유령은 아니지만, 유마 외의 다른 사람의 눈에는 보이지 않고, 반투명한 몸체를 가졌으며, 공중에 떠서 부유하는 등 유령적 속성을 가진 캐릭터로 묘사된다.
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| 『유희왕 ZEXAL』의 아스트랄과 츠쿠모 유마 |
아스트랄의 포지션은 만화 『히카리의 바둑』에 등장하는 유령, 후지와라노 사이와 유사한 멘토 역할이다. 듀얼이 시작될 때마다 숙주의 몸에 빙의하여 주도권을 차지하는 어둠의 유우기와는 달리, 아스트랄은 주인공 곁에서 그의 듀얼을 지도하고 보조하는 스승격 포지션에 위치해 있다. 아이러니하게도 『제알』의 주인공 츠쿠모 유마가 계승한 것은 무토 유우기가 아닌 카이바 세토의 역할인데, '유령격 존재'에 영향을 받으며 형성된 자신의 고유한 가치관을 주변 세계로 확장하는 등 카이바와 유사한 행보를 보이고 있다.
『제알』의 이야기는 아스트랄 세계와 바리안 세계라는 두 이데올로기의 첨예한 대립을 중심으로 전개된다. 아스트랄 세계는 질서와 이성, 정량화된 존재성으로 대표되는 '랭크 업'의 세계이며, 바리안 세계는 감정과 혼돈, 복수와 정념으로 대표되는 '카오스'의 세계다. 유마는 두 세계의 대립을 중재하거나 타협하는 대신, 그 차이를 뛰어넘을 수 있는 상호 초월을 유도하는 방식으로 새로운 규범 윤리를 창출하고자 한다.
누구도 똑같지 않아 그거야말로 살아가는 의미니까
가끔씩 부딪혀 낸 소리가 불협화음이라도
그러니까 포기하지 않겠어 믿어나가는 강함으로
마침내 도착한 세계의 끝에서 너와 함께 본 풍경이 '진실'인거야
- 『유희왕 제알』 1기 오프닝 <마스터피스> 가사 中
『제알』의 주제의식을 잘 압축했다고 평가받는 본작의 오프닝 가사는 이세계에서 온 아스트랄과 주인공 츠쿠모 유마 사이의 '차이'를 강조한다. 여기서 아스트랄이 '유령적 존재'라는 것을 되새겨볼 필요가 있는데, 현실의 규범과 걸맞지 않는 아스트랄의 유령적 정서는 곧 이 세계와 건너편 세계 사이의 규범적 대립을 내포하고 있다. 이러한 유령적 정서는 유마의 성장과 함께 점차 하나의 새로운 규범 윤리로 전화(轉化)된다. 이는 카이바가 유령적 존재와의 접촉을 통해 기존의 현실 질서를 전복하고 자신만의 세계를 구축했던 것과 유사한 방식으로, '기이한 것'과의 공존을 통해 새로운 윤리를 창출하고자 하는 『제알』의 윤리 의식을 드러낸다.
타인과의 다름을 존중하는 것과 타인을 이해하는 것은 서로 다른 정치적 함의를 내포한다. 슬라보예 지젝이 정체성 정치에 대하여 비판한 것처럼, 정치적 올바름은 나와 타자의 '간극' 자체를 우상화하는 새로운 이데올로기적 규범을 야기할 수 있는 위험을 내포한다. 유마의 강함은 이런 타자와의 차이를 긍정하면서도 타인을 이해하기 위해 끊임없이 노력한다는 것에 있다. 후술하겠지만, 이러한 과정은 결코 쉽게 묘사되지 않는다.
『유희왕 ZEXAL』의 실천적 유토피아
『제알』의 배경이 되는 미래도시 '하트랜드 시티'는 21세기 이후 일본 애니메이션에서 보기 힘들어진 '유토피아적 미래상'을 그리고 있다. 도시의 건축물과 전경은 『우주소년 아톰』을 비롯한 20세기 말의 일본 애니메이션에서 기술의 진보가 가져다 줄 낙관적인 미래상을 그려낸 복고미래주의적 양식과도 유사하다.
하트랜드 시티에서 두드러지는 또 다른 요소는 도시의 테마파크적 면모다. 도시 중앙에 위치한 랜드마크 '하트랜드 타워'와 대형 관람차, '듀얼 코스터'를 타고 온 도시를 누비며 게임을 하는 등의 묘사는 영락없는 거대 테마파크의 모습을 연상시킨다. 하트랜드 시티는 아이들의 놀이를 매개로 한 상상 속 세계가 구현된 상징적 공간으로서, 카이바 랜드의 유사-낙원적 미메시스가 놀이적 상상의 극대화를 통해 구현된 유토피아를 상징한다고 볼 수 있다.3) 물론, 아스트랄 세계와 바리안 세계가 대립하고 있는 작중 상황을 고려하면, 하트랜드 시티는 진정한 유토피아라기보다는 작품의 주제 의식을 뒷받침하기 위한 상징적 장치라고 볼 수 있다.
츠쿠모 유마의 에이스 몬스터 카드 '희망황 호프'의 해외 번안명은 '유토피아'인데, 이는 유토피아적 상징을 실체화하여 세계 안쪽으로 끌어들이는 작중 유마의 역할을 시사하고 있다. 현실 세계에 자신의 영향력을 행사하는 방식으로 놀이적 규범이 지배하는 아이들의 유사-낙원을 세우려 했던 카이바와 달리, 유마의 유토피아는 그 어떤 이데올로기적 규범도 초월하는 타인에의 헌신과 신념을 통해 도달할 수 있는 실천적인 유토피아를 시사한다.
만일 작중에서 벌어지는 갈등이 가볍게 묘사되었다면 유마의 신념은 표면적인 주제나 이상론으로만 남게 되었을지도 모르지만, 이러한 과정은 쉽게 묘사되지 않는다. 『제알』에서 특기할 만한 점은 주인공 츠쿠모 유마가 이야기의 중심으로 활약하지 않고 주변 인물들을 서포트하는 역할에 머물러 있다는 점이다. 유마의 라이벌 포지션에 위치한 카이토는 작품 초반부의 핵심축에 놓여 있는 캐릭터인데, 작중에서 등장하는 '넘버즈 카드'를 듀얼리스트의 영혼 째로 갈취하는 악역과도 같은 행보를 보인다. 유마는 그의 사정을 이해하고 뒤에서 돕기 위해 끝까지 노력하는데, 이러한 과정은 장장 50화에 걸쳐 점진적으로 묘사된다. 결국 유마의 활약을 통해 카이토의 아버지인 닥터 페이커, 흑막 트론과의 갈등이 해소되면서, 카이토 역시 유마를 동료로서 인정하게 된다.
작품이 두번째 시즌에 접어들면서 아스트랄 세계와 바리안 세계 사이의 대립이 본격적으로 다뤄지기 시작한다. 바리안 세계에서 온 이세계인들이 하트랜드 시티를 침공해 오고, 파트너인 아스트랄이 '바리안 세계는 멸망해야 한다'는 의견을 피력하는 와중에, 주인공 유마가 타인을 포용하고자 하는 자신의 신념을 끝까지 관철할 수 있을지가 작품의 주요 쟁점으로 떠오르게 된다.
흥미로운 점은 작중에서 유마의 신념을 시험하기 위해 차후 '유희왕 시리즈 최악의 악역'으로 평가받게 될 극악무도한 악인 캐릭터를 내세워야 했다는 점이다. 바리안 세계의 벡터는 츠쿠모 유마의 아치 에너미로서, 충격적인 첫 등장과 악행으로 점칠된 작중 행적을 통해 유희왕 시리즈를 대표하는 악역 캐릭터 중 하나로 자리매김했다. 벡터의 활약으로 유마의 마음은 여러 차례 꺾일 뻔한 위기에 처하게 되지만, 파트너와 동료들의 죽음, 친한 친구가 적으로 돌아서는 아픔을 딛고 일어선 유마는 끝내 벡터의 악행을 모두 포용하고 그를 용서하기에 이른다.
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해당 장면은 방영 이후 팬덤으로부터 '가짜 광기 vs 진짜 광기'라는 도식을 통해 밈화되었다. 유마가 내민 손을 끌어당기며 "함께 저세상으로 가자"며 조소하는 벡터에게 기꺼이 "함께 가주겠다"고 대답하는 유마의 태도는 분명 현실의 윤리적 규범을 초월하는 지점을 만들어내고 있다. 유마의 이런 초월적 면모는 원작 『유희왕』에서 묘사된 카이바의 '광기'와 '기행'적 면모와도 일맥상통하는 부분이 있다. 유마가 자신의 신념을 관철하는 과정에서 현실의 윤리적 규범을 넘어서는 지점을 만들었다면, 카이바는 자신만의 놀이적 규범을 관철하면서 기존의 규범 체계를 교란하는 방식으로 현실과의 괴리감을 조성했다.
결국 유마가 추구하는 유토피아는 믿음과 실천의 과정을 통해 현실 윤리를 초월함으로써 도달할 수 있는 '실천적 유토피아'라고 할 수 있다. 이는 프랜시스 후쿠야마가 소련의 해체 이후 역사의 종언을 선언하면서 도래한 유토피아의 종언의 시대에 어슐러 르 귄,4) 어니스트 칼렌바크와 같은 작가들이 기존의 사회주의 이데올로기를 뛰어넘는 유토피아적 사유와 상상력을 다시 불러들이고자 했던 지점과 맞닿아 있다.5)
1960년대 미국의 유토피아주의 운동은 이웃, 인종, 젠더와 같은 공통분모를 가진 다양한 형식의 미시정치 운동을 창출해 냈다. 이들이 전통적인 좌파의 정치를 거부하고 뛰어넘는 자신만의 방식으로 '이데올로기의 종언'을 구성했던 것과 마찬가지로, 『제알』 역시 이데올로기를 뛰어넘는 자신만의 방식을 통해 유토피아를 다시 사유할 수 있는 실천의 가능성을 불러들이고자 하였다.5)
나는 상식을 '초월'한다
다시 카이바 세토의 이야기로 돌아가보자. 원작 이후의 이야기를 다루는 『디멘션즈』에서 어둠의 유우기가 성불하고 난 뒤, 카이바는 유우기의 듀얼 데이터와 솔리드 비전을 통해 그를 현세에 '구현'하려고 한다. 자신의 기억을 기술화하여 현세에 도래하게끔 만드는 일련의 시도들은 그의 유년기와 카드 게임에의 집착이 현실 규범에 영향을 끼치는 지점과도 맞닿아 있다. 하지만 이런 미메시스를 구현하려는 시도들은 어디까지나 모방에 그칠 뿐, 카이바 역시 자신이 만들어낸 세계에 만족하지 못한 채, 자신의 세계가 이상향을 가장한 현실 규범의 연장선에 있다는 점에 모종의 괴리감을 느끼고 있었다.
『디멘션즈』의 결말부에서, 카이바는 유우기와 다시 대결하기 위해 과학 기술의 힘으로 자신이 직접 명계로 간다. 세계 안에서 자신의 이상을 실현하고자 했던 카이바가, 자기만족적 세계에서 벗어나 '타자와의 재회'라는 형태로 현실 규범을 초월한 것은 유마의 자기초월적 이상론에 상응하는 지점을 만들어낸다. 자신의 이상을 재현하는 것에 그치지 않고, 현실 규범을 넘어서려는 욕망을 통해 자신만의 이상을 초월적인 방식으로 실천한 것이다. 본 극장판이 『제알』의 주요 제작진에 의해 만들어졌다는 것은 어쩌면 우연이 아닐지도 모른다.
1) 작중에서 카드 게임의 몬스터를 홀로그램으로 실체화하는 기술 '솔리드 비전'을 개발한 것 역시 카이바다.
2) 발터 벤야민, 『1900년경 베를린의 유년시절』, 길, 2007
3) 차기작 『유희왕 ARC-V』가 다중 차원의 이야기를 다루면서 전쟁의 피해로 쑥대밭이 된 하트랜드 시티를 묘사한 것 또한 포스트모던 이후의 '유토피아의 종언'을 시사하는 상징적 역할을 한다.
4) 어슐러 르 귄의 『빼앗긴 자들』은 서사와 구성 면에서 제알의 세계관과 상응하는 부분이 있다.
5) 프레드릭 제임슨, 『포스트모더니즘, 혹은 후기자본주의 문화 논리』, 문학과 지성사, 2022, 312쪽



