Skip to main content

Featured

학교와 게임의 유령론 | 학교에서 있었던 무서운 이야기 (SFC, 1995)

학교를 벗어나고 싶었다. 아침 일찍 학교에 가서 수업을 듣고, 방과 후에는 야자실에 갇혀 있다가 밤 늦은 시간이 되면 집으로 돌아간다. 그것의 반복. 다른 학생들이 어떻게 멀쩡히 지낼 수 있는지 이해할 수 없었다. 밤이 되면 야자를 피해 학교 복도 뒤에 마련된 탈의실 공간에서 잠을 자거나 학교 주변을 맴돌면서 시간을 보냈다. 더러운 매트에 누워 스마트폰을 하다가 학교 경비가 순찰을 돌 때마다 기둥 뒤에서 숨을 죽였던 기억이 난다. 밤의 학교는 어둡다. 추위와 불안을 떨쳐내기 위해 배터리를 아껴서 스마트폰 에뮬레이터로 게임을 했다.  학교 건물에서는 인터넷이 잡히지 않았기 때문에,  나는 작은 용량으로도 오래 플레이 할 수 있는 고전 텍스트 기반 게임을 선호했다. 낮 수업 시간에는 주로 일본어 공부를 했고, 밤 중에는 『역전재판』 시리즈, 『카마이타치의 밤』 등의 텍스트 어드벤처, 사운드 노벨 장르의 게임을 플레이하며 시간을 보냈다. 그 중에서도 내가 가장 몰두한 게임은 고등학교를 배경으로 하는 게임이었다. 조악한 실사 그래픽과 불안한 사운드, 과격한 이야기들로 가득한 이 게임에는 형용할 수 없는 기이한 생동감이 있었다. 학교 공간은 유령에 씌여 있었다. 그 유령은 학교의 권위와 규율 로부터 온다.

디지털 유령의 흔적을 찾아서


영국의 인디 밴드 듀오 Delta Heavy2015년 발표한 곡 <Ghost>를 통해 Office 길잡이, Windows 화면 보호기 등 2000년대 이전 컴퓨터 문화를 차용한 뮤비를 만들었다. <Ghost>는 곡의 인트로 후 단 두 소절만이 끊임없이 반복되는데 내용은 아래와 같다.

 

I see your ghost in night every time

나는 매일 밤 너의 유령을 봐

I close my eyes

나는 눈을 감아


<Ghost>Windows 화면 보호기의 특징을 그대로 담아낸 곡이다. 빠른 페이스의 속도감 있는 곡 구성과 트라우마를 상기하듯 반복되는 가사는, "3D 미로" 등의 화면 보호기에서 보여지는 특징인 빠른 질주감과, 사용자가 조작하지 않는 한 무한히 반복되는 화면 보호기의 알고리즘을 연상시킨다.

화면 보호기는 자체 발광 디스플레이에서 지속적으로 같은 화면을 띄울 시 화면에 변색을 일으키는 "번인 현상"을 막기 위해 고안되었다번인 현상은 이미지가 표시되지 않았음에도 화면에 각인된 실체 없는 잔상이라는 의미의 “고스트 이미지라는 이름으로도 불린다.

번인 현상은 디스플레이 장치에 영구적인 흉터를 남긴다번인 현상을 심하게 겪은 모니터는 전원을 켜지 않은 상태에서도 잔상을 볼 수 있다실체 없는 잔상이라는 뜻에서 이름 붙여진 고스트 이미지는 역설적이게도 디지털 이미지가 하드웨어에 각인되어 물리적 실체를 남기는 것에 가까운 현상인 셈이다.

번인 현상에 의해 잔상이 남은 CRT 모니터.

현대에 이르러 하드웨어의 개선으로 번인 현상의 발생 빈도가 극히 줄어들자 자연스럽게 화면 보호기의 필요성 또한 사라졌다. 유령을 쫓기 위해 만들어진 화면 보호기가 이제는 그 이미지만이 깊은 심연의 디지털 아카이브의 표층을 떠도는 - 과거의 향수를 불러일으키는 노스텔지어의 망령들 중 하나가 되어버린 셈이다.


그런데 이러한 화면 보호기 이미지, 우리 뇌리에 각인된 향수를 불러일으키는 노스텔지어 이미지 역시 가상의 이미지가 물리적 각인을 남기는 번인 현상이라고 볼 수 있지 않을까? 

인터넷 아카이브를 떠돌다 유투브 연속재생, 알고리즘 등에 의해 끊임없이 되풀이되는 노스텔지어. 잔상이라는 의미의 유령 이미지. 구형 XP 노트북을 꺼내어 가끔씩 화면 보호기를 켜 보지만 불필요한 노스텔지어의 상기라는 점에서 유투브의 그것과 별 다를 바가 없다. 유령이 사라진 시대에 유령의 흔적을 상기하려는 시도는 공허하기만 하다. 이전 시대의 좋았던 것들이 결국엔 "돌아갈 수 없음"을 표상하는, 외상으로서의 고스트 이미지. 

미래 없음, 복고주의로의 회귀, 과거의 망령 쫓기. 


당시에 화면 보호기는 단순히 번인 현상을 막기 위해 고안된 이미지에 그치는 것이 아니라, 당대의 기술적 한계를 극복할 수 있는 흥미롭고 실험적인 시도들로 가득 채워져 있는 프로그램이었다. 몇몇 화면 보호기들은 사용자가 직접 변수를 설정할 수 있는 기능도 있었다. 텍스트 입력, 개체의 갯수 조절, 랜덤 상수 조절 등으로 다양한 패턴의 이미지를 생성하는 것이 가능했다. 어렸을 적에 윈도우 XP의 "3D 파이프", "3D 미로"와 같은 화면 보호기들에 매료되어 하루 종일 쳐다보고 있었던 기억이 난다. 어쩌면 당시 나는 컴퓨터가 지닌 "미래를 향해 있는" 가능성을 화면 보호기를 통해 직접 들여다보고 있었던 걸지도 모르겠다.

그런데 지금 그 유령들은 다 어디로 갔을까? 기술적 한계를 넘기 위한 다채로운 실험과 시도들은? 층층이 쌓인 이미지의 베일 사이로 얼핏 보였던 미래의 가능성들은? 

우리가 노스텔지어에 의존하는 것은 "미래 없음"이라는 동시대적 감각, 새로운 시도들은 점점 사라지고 익숙한 것들만 취하는 기업 논리에 지배된 현대 사회, 기술의 발전으로 점점 소외되고 인지할 수 없게 된 실체 없는 유령의 흔적을 쫓기 위함일 테다. 노스텔지어라는 감성 이면에 자리잡은 공허함의 정체가 바로 그것이다. 유령들은 이미 모두 떠났다. 과거는 노스텔지어를 위한 박물관 아카이브에 저장되어 언제든 꺼내볼 수 있는 값싼 이미지 상자로 변모한다. 반복적이고 강박적인 형태로 과거를 소비하게 만드는 유투브 알고리즘. 마치 화면 보호기 이미지처럼 끊임없이 반복되는 과거 문물로의 퇴행.

그렇다면 노스텔지어라는 퇴행적 감각에 의존하는 것보다 더 중요한 질문이 있다. 보이지 않는 것들은 지금 어디를 배회하고 있는가? 노스텔지어의 유령에 의존하지 않고도 새로운 미래를 상상할 수 있을까? 실용적이고 현실적인 것에 밀려 역사의 뒤안길로 사라진 미래 지향적이고 실험적인 시도를 어떻게 다시 가능하게 만들 수 있을까?

우리의 정체된 시대 감각을 어떻게 다시 환기할 수 있을까?